En lo referente a la educación, a menudo nos encontramos en un debate entre un modelo tradicional unidireccional y otro con unos rasgos más relajados que tratan de buscar la participación activa de los alumnos. Pero, ¿sólo existen estos ejes educativos? ¿Sólo hay dos modelos a escoger? ¿Y si a la educación le añadimos otros elementos, como nuevas metodologías de participación, más allá de la dirección en que se transmite la información? Estamos hablando de Gamificación.

La gamificación es un concepto, empuñado en 2003 por el programador informático Nick Pelling, que hace referencia al uso de las lógicas y mecánicas de los juegos en entornos y contextos no lúdicos con el fin de adquirir aprendizajes diversos, los cuales van desde la interiorización de hábitos y comportamientos, hasta el aprendizaje de conocimientos.

¿Todo juego es gamificación?

No. Un juego en sí es una mera actividad de entretenimiento. Esto no quiere decir que a través de él no puedan aprenderse dinámicas sociales y conceptuales, ya que habitualmente se asemejan a situaciones reales. Lo que distingue la gamificación del juego es el estudio y análisis previo de un entorno, unas personas participantes y unas necesidades, para seleccionar las dinámicas y elementos concretos que hacen que los juegos sean entretenidos, participativos y motivadores, y usarlas en el entorno no lúdico con la finalidad de conseguir la adquisición de una serie de conocimientos y hábitos. En un juego no hay otra finalidad que el entretenimiento, ya sea individual o colectivo; y todas las ventajas o beneficios que un juego, como consecuencia, pueda aportar se trata de “pluses” y/o utilidades de la actividad, la cual no se ha construido analítica y estructuralmente para la gamificación.

¿Qué ámbitos pueden gamificarse?

Todos los que quieras: cultura, sociedad, salud, académico, laboral, hábitos, tecnologías, etc. La gamificación no se basa – o no depende – de aquello que quiere gamificarse, sino que consiste en la elaboración de unos procesos, métodos y mecánicas para comunicar y transmitir el conocimiento. ¡Dime lo que quieres aprender y yo te lo gamifico!

¿Qué me va a aportar aprender mediante gamificación?

La gamificación aporta grandes beneficios entorno a la educación y la formación, sea cual sea el ámbito y el público a formar. Insisto, no debe pensarse únicamente en educación escolar o académica. Existen muchos procesos de gamificación en el ámbito de la salud (ya sea física, psicológica o incluso psicosocial), laboral u otros entornos, precisamente por el hecho de constatar los beneficios y posibilidades que aporta, mucho más óptimos que la divulgación tradicional.

Podríamos hacer una larga lista de ventajas de la gamificación, pero básica y principalmente son las siguientes:

  • Fomenta la participación y el dinamismo.
  • Refuerza la colaboración y la interacción entre las personas, así como el desarrollo de la empatía.
  • Mejora las capacidades de retórica y argumentación.
  • Aumenta la motivación para llevar a cabo las tareas o prácticas que deben aprenderse.
  • Los conocimientos se adquieren e interiorizan de manera orgánica.
  • Se reduce la fatiga mental producida por la exposición monótona de contenidos.

A la infinidad de beneficios que tiene la gamificación se le suma la gran diversidad de formas de gamificar, adaptándose a las personas, entornos y contenidos para lograr un aprendizaje completo y ameno.

¿A qué esperas para probar una actividad gamificativa? ¡Nuestros talleres te esperan!


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