Como la mayoría de las veces en que nace un nuevo fenómeno y se expande rápidamente, la Gamificación ha venido acompañada de grandes dosis de confusión en lo que a su definición se refiere. Pedagogas y pedagogos, profesorado, especialistas en recursos humanos, coachs, etc. parecen estar en una guerra donde los extremos imperan en las valoraciones sobre la gamificación. Pero, ¿qué es realmente la Gamificación?

Partiendo de que es un concepto y un método relativamente nuevo y predominante en el mundo académico, la definición de Gamificación así como los elementos clave que componen este método, está en continuo cambio y reconstrucción, adaptándose a los avances que se hacen en el campo. Sin embargo, sí podemos esclarecer un par de ideas:

1. Gamificar es hacer divertidas las clases ¡FALSO!

Gamificar consiste en usar las mecánicas propias de los juegos en entornos que no sean lúdicos. ¿Y por qué usar mecánicas propias de los juegos? Es más, ¿qué mecánicas tienen los juegos? Muchas. Los juegos tienen una infinidad de mecánicas, es decir, de reglas y modos de funcionar que se siguen unos a otros (sistemas), las cuales hacen posible que el juego funcione, que lo que se esté realizando tenga una lógica en sí y que los/las participantes implicados/as puedan interactuar con el juego y entre ellos y ellas.

En los juegos podemos encontrar mecánicas de interacción, de narrativas, de procesos de creación, mecánicas de gestión de equipo y tiempo, mecánicas geoespaciales, mecánicas de recompensa, de retórica, etc. Con el uso de dichas mecánicas aplicadas a los contenidos a impartir o habilidades a desarrollar, el aprendizaje será más óptimo, ya que, por un lado, se estarán trabajando de forma más completa, participativa y directa dichos contenidos y habilidades y, por otro, esas mecánicas harán más atractiva la actividad de aprendizaje, despertando curiosidades y motivaciones.

Como puede entenderse llegados a este punto, usar «emoticonos» y «colorines» o «echarse unas risas» no es gamificar. El objetivo de la gamificación es, por lo tanto, lograr integrar e interiorizar los conocimientos y habilidades. Es decir, adquirir los conocimientos y habilidades en lugar de, únicamente, memorizarlos.  Otra cosa es que, en consecuencia de las distintas mecánicas y el atractivo de la gamificación, resulte divertida la tarea en cuestión.

2. “Cualquier juego sirve para gamificar” ¡FALSO!

Un juego de por sí no sirve para gamificar puesto que el objetivo de la gamificación en la educación es trabajar conocimientos y competencias concretos. Es decir, cuando se gamifica, lo que se hace es plantearse qué contenidos quieren impartirse y qué habilidades y competencias trabajar para, posteriormente, crear mecánicas propias de los juegos (comentadas anteriormente) adaptadas a los objetivos educacionales planteados para que las personas interactúen entre sí y con los contenidos, con el objetivo de integrar realmente el apredizaje. Con un juego tradicional, aunque a veces sí podamos aprender algunas cosas, está más limitado al momento en sí y a la propia temática y/o actividad que se está jugando – sin trabajar otras temáticas o habilidades más complejas de trasfondo ni teniendo el control y/o la intención previa de lo que se va a aprender – y, por antonomasia, prima el pasarlo bien por encima de todo.

3. “Usar tecnologías digitales en las aulas es gamificar” ¡FALSO!

No, tener pizarras y listas de alumnado digitales, disponer de tablets y demás no es gamificar para el aprendizaje; sino únicamente tener herramientas digitales. Lo único que haces es cambiar algo analógico por algo digital. Vendría a ser lo mismo que cambiar un cincel por un bolígrafo de tinta.

Gamificar es un método. Las tecnologías digitales son una herramienta. Hay que entender bien la diferencia entre métodos, herramientas y, por supuesto, objetivos. Usar tecnologías digitales por el mero hecho de usarlas no nos beneficia en ningún ámbito ni aspecto. A menudo en la sociedad actual se pierde el norte con las tecnologías digitales y el entorno de conectividad que posibilitan. No son necesarias para todo, ni para todos ni en todo momento. Y menos aún deben ser el objetivo final o el foco de atención.

La gamificación, como cualquier método de aprendizaje, puede servirse de las herramientas digitales o no. Eso dependerá de las necesidades, del entorno, de las posibilidades que quieran alcanzarse y, por supuesto, de los gustos o atracciones que puedan sentirse hacia las tecnologías.  Existen un sinfín de actividades gamificadas sin rastro alguno de tecnologías digitales.

4. “La gamificación pretende sustituir la docencia tradicional” ¡FALSO!

En todo caso, podemos entender la gamificación y a los adeptos a este método como amantes de la divulgación y la docencia, pero para nada un enemigo. Existen algunos colectivos de docentes algo reacios a este método. Cierto es que no son pocas las ocasiones en que “gurús de la innovación” se suben al carro de métodos y teorías que se encuentran en auge y lo convierten en un “show mágico”, haciendo un flaco favor a su objetivo real y aumentando las reacciones de rechazo. En campos de la gamificación esto también ocurre. Pero seamos francos, sería absurdo que, debido a estos “gurús” menospreciáramos y rechazáramos, vencidos por la ignorancia, un método que consiste un complemento para la educación.

Precisamente, más aún las personas que se dedican al aprendizaje y a la divulgación, deberíamos dejar atrás actitudes reaccionarias y estar dispuestas a reinventarnos, a aprender distintos métodos e integrarlos de la mejor manera, siempre adecuada al entorno de trabajo, y combinarlos con la experiencia y conocimientos tradicionales de los que ya disponemos, para lograr así el objetivo de la divulgación y la educación: enseñar y poner al alcance de todas las personas los conocimientos y habilidades necesarios para desarrollarse como individuos pensantes y activos en sociedad.


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